2026/07/05-【th15】クエイク・オーバーグロウの使い方、空軍の長所短所が分かったので書いていく【Clash of clans/クラクラ】
こんにちは、みよしです。
こちら、今回のランクバトルの結果です
| th | 破壊率 | 獲得星 | トロフィー | |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 18 | 78% | 2 | +25 |
| 2 | 18 | 100% | 3 | +40 |
| 3 | 17 | 89% | 2 | +29 |
| 4 | 16 | 100% | 3 | +40 |
| 5 | 18 | 91% | 2 | +29 |
| 6 | 17 | 100% | 3 | +40 |
| 7 | 18 | 76% | 2 | +24 |
| 8 | 18 | 100% | 3 | +40 |
| 9 | 16 | 100% | 3 | +40 |
| 10 | 18 | 90% | 2 | +29 |
| 11 | 18 | 81% | 2 | +26 |
| 12 | 17 | 83% | 2 | +27 |
| 13 | 18 | 100% | 3 | +40 |
| 14 | 18 | 75% | 2 | +24 |
はい、爆死です。昇格できませんでした...
ですが、今週は結構収穫があったので言語化していこうと思います。
目次
ロイチャンの役割を理解した
自分の場合、今までロイチャンは完全にthを壊す目的で使っていた。ロイチャンでthを壊せれば、その後の進行に大分余裕が出るからだ。
だが、それはあくまでもth17までの話で、th18ではロイチャンがthを破壊することができない上に、対th18でおそらく必須な「リターン」や「オーバーグロウ」の分、インビジブルに割ける枠が少なくなる。
この呪文構成を採用したが故に、そもそもth17以下とマッチングしたときですら、ロイチャンがthを破壊することは難しくなっている。
よって、ロイチャンの役割とは、あくまでも本陣が中央に向かう為のサイドカットがメインだ。(ついでにリターンで回収して本陣に加わる)。
つまり、インビジロイチャンで中央まで切り込む必要はないし、17以下thも無理して折らなくていい
クエイクの役割を理解した
上記と同様の理由で、今まで、自分はクエイクをthの起動用として使っていた。
だが、先ほど説明したように、ロイチャンはth18村のthを破壊できないので、thの起動を前提としてクエイクを運用すると持て余す。
ということで、クエイクはロイチャンパートの序盤に初めて侵入する防衛設備密集区画に打つのが無難であり、サイドカットを円滑に行う為に使用するのがいいだろう。
+αで多めに削れたらラッキーくらいで考えるのがいいかもしれない。
オーバーグロウは入れ得?
ここ最近、初めてオーバーグロウを使い始めたのですが...強いですねぇこの呪文
どうして今まで使わなかったんだろうと思うくらいには強い。癖の強いフリーズ程度の認識だったが、この呪文の真価は間違いなく「ルートの矯正」にあると思っている。
以下に、2枚の図を用意した。
1枚目はオーバーグロウを持ってきていない時のユニットの動きを表している。
序盤はロイチャンによってサイドカットが念入りに行われ、本陣が村の内部まで容易に侵入することができるが、途中から徐々に部隊が拡散してしまうので火力が落ちていく。
同格相手ならそれでもゴリ押しできるが、格上相手の場合、本陣から離れてしまったユニットから瞬時に溶かされ、全壊できる程度の火力を維持できずに、結局破壊率80%〜90%くらいのところで力尽きてしまう。
そこで、このような問題を解決してくれるのがオーバーグロウである
オーバーグロウでルートを矯正し部隊の拡散を防ぐことで、最後の最後まで、全壊するのに十分な火力を維持できる。
おそらく、オーバーグロウを持ってないと格上相手から全壊を取るのはかなり厳しいのではないかと思われる。
考えれば考えるほど陸軍の方が強い
ユニットの研究があらかた終了し、数日前に初めてルートライダーを使った陸編成を試してみた
使ってみた感想は、「
ということで、なぜ陸軍が強いのか、逆に何故空軍がきついのか書いていく。
1.ルートライダー、エグい
空軍の強みは言わずもがな、プランを組む際に壁を考慮しなくて良いということだ。
壁の影響を受けないので終盤まで想定した通りに動いてくれて、初心者でも使いやすいという利点がある。
だが、ルートライダーが実装されたことで動きやすさのアドバンテージはなくなった。
陸でも自由に動き回れるのであれば、DPSの高いバルキリーを使うし、実質無限に回復できるヒーラーを組み込む流れになるのは当然のことと言えるだろう。
空軍は使いやすいとは言っても、4.5マスもユニットをぶっ飛ばすエアスイーパーや(やりすぎだろ...)、火力の高い対空砲が恐ろしい事に変わりはない。
その上、村のレベルが上がると、モノリスや投石砲、龍炎砲などの対処も求められる。(まぁ、ここら辺は陸も空も平等ではある。)
2.ヒーラーが強すぎる
先ほど少し触れたが、陸軍が圧倒的に強い理由の一つとして、ヒーラーの存在が挙げられる。
ヒーラーがいる事で終盤までユニットを延命させることができ、全壊に必要な火力を維持できる。
また、ヒーラーがいることでウォーデンの装備で気兼ねなくレイジジェムが使えるのも大きい。空軍だと、ヒーラーが使えないのに加えて回復手段もないに等しいので自動的にウォーデンのヒーリングトームを採用せざるをえない。
...ドルイドはなぁ...範囲回復で尚且つクマに変身しなければマシなんだけどなぁ...まぁ、それだと「ほな、ヒーラーでええやないか」ってなるけど...
空軍だと、プランニングが難しい配置がある
ここまで言っておいて何だが、空軍でもth18から全壊は取れる。だが、陸軍と比べて、空軍は対空砲やエアスイーパーなどの影響でプランを組むのが難しい。
例えばこのような配置↓
正直、今見直しても正解が分からない。
北側から攻めると龍炎砲2つ分+リベンジタワーで壊滅させられる。逆に、南側から攻めるとエアスイーパーで妨害される配置だ。
なんとなく、改めて考えた中で成功しそうなのは、ロイチャンで9時の対空砲と龍炎砲を削り、12時のアチャクイのジャイアントアローで2時と3時の対空砲を削る。それから、11時にドラゴンを展開して中央に切り込む、と言ったプランだ。
th付近でトームを発動し、リベンジタワー付近はトーテムの呪文で誤魔化す。
...こう考えると、やはりオーバーグロウの呪文が欲しい。リベンジタワーをオーバーグロウで隠して、本陣は時計回りで進行してもらうのがいい気がする。
というプランを、今5分くらいかかって思いついた
ランクバトルは30秒でプランニングを済まさなければならない。今みたいに、30秒以内で良いプランが思いつかずに結局微妙な位置から侵攻を開始するようなことが空軍を使っていて非常に多かった。
経験不足と言えばグウの音も出ないが、陸軍であれば対空砲とエアスイーパーの位置を確認する必要がない分、素早くプランニングを済ませられるのになぁ、とは思う。
ということで、次回からは陸軍に魂を売ろうと思う。空は難しすぎた
プロフィール
管理人:みよし
主にゲームについて考えていることを書きます。
マリオカート以外ではローグライク(Slay the Spireなど)やストラテジー(Clash of Clansなど)系統のゲームが好きです。
たまに絵を描いたりしてます。